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Les mécaniques du jeu: compétences d'équipage et équipement

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Les mécaniques du jeu: compétences d'équipage et équipement Empty Les mécaniques du jeu: compétences d'équipage et équipement

Message par Kylandri Lun 28 Sep - 11:55

Quel équipement je mets sur le char X ? Quelle compétence pour le tank Y ? Est-ce que Z est utile sur cet appareil ? Récapitulatif; commençons par les compétences.

Entraînement, Aptitudes, Qualification
On fait la distinction entre ces trois termes.
-L'entraînement désigne le pourcentage de base de l’équipage, avant l’obtention de toute compétence.
-Une aptitude est une compétence qui ne sera active qu’une fois les 100% atteints.
-Une qualification est une compétence active dés sa sélection, et dont l’efficacité se renforce avec le pourcentage; je donnerais les bonus pour une qualification à 100%, vous les aurez à une valeur moins importante si votre compétence est plus basse.

Effets de l'entraînement
Un équipage a une valeur d'entraînement comprise entre 50% et 100%; si la valeur est supérieure à 100% c’est que certains bonus s’appliquent, mais de base le membre seul ne dépassera pas 100%. Si la valeur est différente de 100%, le membre d’équipage remplira son rôle plus ou moins bien; chaque membre a un rôle précis:
-chef de char: portée de vue; le chef de char fournit aussi 10% de sa compétence à chaque autre membre d’équipage.
-tireur: vitesse de visée, précision, vitesse de rotation de tourelle.
-pilote: accélération, adhérence, vitesse de rotation.
-radio: portée radio.
-chargeur: vitesse de rechargement.
Notez que l’effet de l'entraînement n’est pas directement proportionnel: un chargeur à 50% ne vous fera pas recharger 50% moins vite.

Compétences générales
-Réparations (qualification): à 100% sur tous les membres d’équipage, réduite de moitié le temps de réparation des éléments du char.
-Camouflage (qualification): à 100%, augmente le camouflage de base du véhicule de 75%.
-Lutte incendie (qualification): à 100%, réduit la durée des incendies de 20%.
-Frères d’arme (aptitude): augmente de 5% l'entraînement de l’équipage, comme une ventilation; mais cela affecte aussi certaines autres compétences. Frère d’arme doit être actif sur tous les membres d’équipage pour fonctionner.

Compétences spécifiques
-Chef de char
---Multitache (qualification): augmente l’efficacité du car avec des membres d’équipage hors combat. Avec la compétence à 100%, les malus du membre hors de combat sont réduit de 50%; cela est proportionnel au nombre de membres hors combat: 2 membres, 25%, 3 membres, 16.5%, etc.
---Mentor (qualification): augmente l’xp gagnée par chaque autre membre d’équipage. Avec la compétence à 100%, les autres membres gagnent 10% d’xp en plus.
---Oeil de lynx (qualification): à 100%, augmente la portée de vue de 2%, et réduit le malus d’optiques détruites de 20%.
---Sixième sens (aptitude): allume une ampoule 3 secondes après le repérage du véhicule. Notez que rien ne vous dit si vous avez disparu du radar, et que la compétence ne marche plus si le chef de char est hors de combat.
---Expert (aptitude): indique les éléments endommagés et détruits sur le char ciblé, ainsi que les membres d’équipage hors de combat. Ne fonctionne que si le chef de char est en vie, si c’est vous qui repérez le véhicule, et si vous n’êtes pas en artillerie.
-Pilote
---As du volant (qualification): à 100%, augmente de 5% la vitesse de rotation du char (caisse).
---Pilote tout terrain (qualification): à 100%, réduit la résistance au sol de 10% sur les terrains difficiles, et de 2.5% sur les autres (plus de maniabilité).
---Conduite souple (qualification): à 100%, réduit de 4% la dispersion du canon en mouvement.
---Bélier (qualification): à 100%, augmente de 15% les dégâts infligés lors des collisions, et réduit de 15% les dégâts subits lors des collisions.
---Maintenance préventive (aptitude): réduit de 25% les risques d’incendie.
-Tireur
---Armurier (qualification): à 100%, réduit de 20% la dispersion du canon si il est endommagé.
---Coup mortel (aptitude): augmente de 3% les chances de coup critique, ne fonctionne pas avec les obus HE.
---Précision (qualification): à 100%, réduit la dispersion du canon lors de la rotation de la tourelle de 7.5%.
---Rancunier (aptitude): rend les ennemis visées (dans un arc de tir de 10° du canon) visibles pendant 2 secondes de plus.
-Chargeur
---Râtelier sécurisé (aptitude): augmente les points de vie du râtelier de 12.5%.
---Intuition (aptitude): lors d’un changement d’obus, 17% de chance d’éviter le rechargement. Attention, le canon doit être chargé au préalable !
---Poussée d’adrénaline (aptitude): augmente la vitesse de rechargement de 9.1% si le véhicule à moins de 10% de ses PV.
-Opérateur radio
---Amplificateur de signal (qualification): à 100%, augmente de 20% la portée radio.
---Longue vue (qualification): à 100%, augmente de 3% la portée de vue.
---Retransmetteur (qualification): à 100%, augmente de 10% la portée radio des alliés à votre portée radio.
---Appel à la vengeance (aptitude): l’opérateur radio continue de transmettre les positions des chars repérés pendant encore 2 secondes après la destruction du char.
Notez  que certains chars ont deux chargeurs ou deux tireurs; dans ce cas, certaines compétences ne sont pas cumulables, c’est alors indiqué dans le descriptif de la compétence.

Équipement
Les effets sont indiqués très clairement, on ne va pas tout reprendre; je vais juste indiquer quelques détails cachés et éclaircir certaines points.
Rappellons que le prix et le poids des équipements varie en fonction du type, du niveau et du poids du char, mais qu’ils ont les mêmes effets.
-Revêtement anti-éclats: c’est le seul équipement dont l’efficacité varie en fonction de son type (léger, moyen ou lourd), il sera donc plus efficace sur les gros chars très lourds. Rappelons que le revêtement n’a PAS d’effet sur les obus AP, APCR et HEAT, si ce n’est la protection supplémentaire aux membres d’équipage.
-Suspension/Ressorts/Leviers/Barres de torsion renforcés: en gros, cela renforce les chenilles. C’est tout; vous n’irez pas plus vite, ne tournerez pas mieux, et votre résistance au sol ne sera pas affectée.
-Stabilisateur/système de visée: le stabilisateur vertical est TOUJOURS supérieur au système de visée amélioré.
-Ventilation: reprenez quelques chapitres plus haut, les effets de l'entraînement… la ventilation affecte tout ça.
Pour rappel, la ventilation ne peut pas être montée sur les chars ayant une tourelle ouverte dans leurs modules installables, le fouloir ne peut être monté sur un char ayant un canon à barillet dans ses modules installables, et bon nombre de char ne pourront pas avoir de  stabilisateurs et autres équipements, pour une raison X ou Y.
-Optiques et Binoculaires ne se cumulent pas: en mouvement, le bonus de 10% des optiques marche, pas les binos, et à l'arrêt, le bonus des binos est pris en compte (25%), mais par les optiques (sinon vous auriez 35%); c'est un peu normal, on colle pas les binoculaires aux optiques.

Quelles compétences mettre sur son équipage ?
Pour répondre à cette question, il faut réfléchir en tenant compte de plusieurs facteurs. D’abord, quel char pilote l’équipage ? Il faut voir au delà du type de char: sur un TD, on mettra généralement du camouflage, mais ce serait ridicule sur un WT E100.
Avec cette simple réflexion, vous avez les compétences acceptables à mettre sur l’équipage, vient alors la question suivante: dans quel ordre, ces compétences ? Cela dépend de votre manière de jouer, de ce que vous attendez de votre char. Si vous le trouvez lent, vous pouvez mettre pilote tout terrain, mais si il prend feu souvent, il faudra rapidement penser à maintenance préventive.
Personnellement, je procède généralement ainsi (il y a des exceptions):
-char léger (rang supérieur à 4) et chasseur de char: en première compétence, 6ème sens pour le chef de char, camouflage pour tous les autres; le camouflage vient en deuxième compétence sur le chef de char, je réfléchis au cas par cas pour les autres membres; en troisième compétence, frères d’arme pour tout le monde.
-char lourd et char moyen: comme les chars légers, mais il faut remplacer le camouflage par réparation.
-artillerie: si l’artillerie a un peu de camouflage, alors camouflage pour tout le monde en première compétence, puis frères d’arme pour tout le monde, puis au cas par cas; si l’artillerie n’a pas de camouflage, alors il faut inverser camouflage et frères d’arme.

Quel équipement mettre sur les chars ?
Il faut procéder à la même réflexion que pour les compétences: de quel char s’agit-il ? Qu’est-ce que j’en attend ? Comment je le joue ?
Il faut aussi penser qu’il n’y a que trois équipements d’utilisable, et donc il faut choisir judicieusement.
Personnellement, voilà ce que je fais:
-char léger: ventilation, optiques, fouloir (agressif, privilégiant la portée de vue); le fouloir cède place à un stabilisateur ou un système de visée sur les scouts à barillet, et je suis encore très hésitant sur la configuration des scouts à obusier.
-char moyen: ventilation, fouloir, puis dépendant du char (optiques si le medium est agressif, sinon stabilisateur vertical, voir binoculaires si la visée est correcte et que le medium est sniper).
-char lourd: ventilation, fouloir, stabilisateur vertical… le stabilisateur est remplacé par un revêtement anti-éclats sur les sacs à PV lents, comme le TOG ou le E100
-artillerie: fouloir, système de visée, filet de camouflage, ou remplacer le filet par une ventilation sur les rares artilleries à habitacle fermé.
-chasseur de char: fouloir, le reste est ultra spécifique. bino/camo est une bonne option pour le camping, mais certains TD n’ont pas de camouflage, donc on peut remplacer le filet par une ventilation ou un système de visée… et pour jouer agressif, on peut même remplacer les bino par une ventilation. Là encore, je ne maîtrise pas du tout cette classe, donc je suis hésitant.
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