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Les mécaniques du jeu: détection, camouflage et portée de vue

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Les mécaniques du jeu: détection, camouflage et portée de vue Empty Les mécaniques du jeu: détection, camouflage et portée de vue

Message par Kylandri Lun 28 Sep - 11:49

Aujourd’hui, on va parler du système de détection du jeu… et du coup, on va aborder le sujet de la portée de vue et du camouflage; du 3 en 1, comme les shampooings !

Les distances en jeu
Lorsqu’on regarde les caractéristiques des chars, on voit marqué “portée de vue”, ce qui est une définition correcte, mais incomplète.
Déjà, on distingue quatre différentes distances pour la visibilité dans World of Tanks:

  • la distance de modélisation: c’est la distance ultime à laquelle un char peut voir, elle est de 700m. En gros, vous mettez Chuck Norris sur WoT, avec portée de vue illimitée, et bien le jeu ne lui montrera pas les chars au delà de 700m (sauf si Chuck est une artillerie).
  • la distance de vue: c’est ce qui est marqué sur les caractéristiques du char. Tout char repéré à une distance inférieure à cette valeur est affiché pour vous. Sinon, même si le char est repéré par vos alliés, vous ne le verrez pas.
  • la distance de repérage: c’est la valeur de votre portée de vue, limitée à 445m; tout bonus de portée de vue ne sert pas pour le repérage. Si vous avez 460m de portée de vue, peu importe, vous repérerez au maximum à 445m.
  • la distance d’omniscience: c’est ce que j’appelle le “proxi-spot”. A 50m, quoi qu’il arrive, vous repérez votre ennemi. Il peut être derrière un mur, enfoui sous une muraille de buissons ou avoir suivi des cours de ninja, il est repéré.

Attention, rappelez-vous que la portée de vue est soumise à l’expérience de l’équipage, à ses compétences, ainsi qu’à l’équipement du char. Par exemple, vous venez d’acquérir un AMX 13 90 (400m de portée de vue), mais vous ne pouvez qu’y mettre un équipage à 75% de compétence (400 x 75%, on descend à 300m), par contre vous avez toujours des optiques ( 400 x 10% = 40, on passe à 340m). La valeur affichée des caractéristiques ne change pas encore, c’est à vous de faire le calcul.

Le camouflage
Chaque char a sa propre valeur de camouflage, qui ne dépend pas de sa classe, mais de sa taille: plus un char est gros, moins il aura de camouflage, et inversement. Contrairement à la portée de vue, le camouflage n’est pas affecté par l’expérience de l’équipage (mais il est toujours affecté par certaines compétences et équipement du char).
C’est lorsqu’il sont immobiles que les chars ont le plus de camouflage. Certaines classes perdent plus de camouflage que d’autres lorsqu’elles bougent: un lourd perdra beaucoup de camouflage en se déplaçant, un moyen ou un TD, environ 50% (dépendant de sa taille)... et un char léger, rien du tout ! En fait, ce sont les scouts (char légers de niveau supérieur ou égal à 4, avec quelques exceptions) qui ne perdent pas de camouflage en mouvement.
Par contre, lorsqu’un char tire, le camouflage est gravement diminué, attention !

Les buissons
Les buissons impacteront votre portée de vue si vous êtes trop loin d’eux. A 15m, le buisson devient transparent, il ne bloque donc plus votre vision, mais vous fournit toujours un camouflage.
Plus le buisson est dense, plus la camouflage fourni est important, Un buisson vous offrira toujours un camouflage, certains pouvant atteindre les 50% (ce qui est énorme). Par contre, les tirs ont un impact sur le camouflage des buissons, d’une manière pas facile à expliquer…
Lorsque vous tirez, tous les buissons dans un rayon de 15m autour de votre char ne fournissent plus de camouflage, sauf le buisson le plus dense. Ce buisson là, le plus dense à 15m, ne vous offre plus qu’un bonus de 30% de sa valeur de base.
Notez que le tir n’a pas d’effets sur les buissons éloignés de plus de 15m; ce qui veut dire qu’en tirant à plus de 15m d’un buisson, vous gardez votre camouflage (mais votre visibilité est réduite, d'où la tactique de faire du repérage depuis un buisson, reculer jusqu’à opacité du buisson pour tirer, puis se re-avancer).

Cacher son char
Il n’est pas nécessaire de cacher complètement son char pour le faire disparaître, il suffit que certains points ne soient plus visibles pour que vous disparaissiez des écrans. Nous allons parler des points de visibilité et des points de vision.
Les points de vision correspondent aux “yeux” de votre tank; c’est depuis ces points que sont calculés les lignes de vue de votre char. Il y a deux points de vision: un au dessus de la tourelle, au point le plus élevé du char (sans compter les mitrailleuses et les antennes), et un autre au niveau de la position d’ancrage du canon (qui va donc bouger avec la tourelle).
Les points de visibilité sont les endroits que le jeu va chercher à voir pour savoir si vous voyez votre ennemi. Il y en a six: les deux points de vision sont aussi des points de visibilité, auxquels s’ajoutent quatre points sur la caisse, au milieu des flancs, de l’avant et de l’arrière.
Concrètement, cela peut conduire à des situations étranges: un Maus qui croise une rue peut être vu (et donc dé-chenillé) par un IS7 sans le voir, car l’IS7 verra son point de visibilité à l’avant de la caisse, mais le Maus aura ses points de vison bloqués par le décor, car sa tourelle est montée à l’arrière.
Dernière chose, attention: les chars ne sont pas comptés dans les vérifications de lignes de vues. Si vous vous cachez derrière un allié, l’allié ne compte pas comme un obstacle en terme de détection. De même pour vérifier si un point de visibilité est atteignable: si votre tourelle est tournée vers l’arrière, l’ennemi verra quand même votre point de visibilité du mantelet de canon, parce que la modélisation de la tourelle n’est pas prise en compte.

Fréquence de repérage
Autre source de situations bizarres, le système de repérage en lui même. Toutes les mécaniques que j’ai citées, le jeu les calcule automatiquement… mais vérifier des lignes de vue et des systèmes de camouflage est assez coûteux en ressources informatiques. Du coup, la mécanique de repérage sera effectué très régulièrement à courte distance, mais beaucoup moins à longue distance. Ainsi, les vérification à 270m se font toutes les secondes, et à 445m toutes les 2 secondes, il est donc possible pour un char rapide de ne pas être repéré à longue distance à cause de cette règle !
Pour ce qui est de la durée du repérage, elle est comprise entre 5 et 10 secondes, de manière apparemment aléatoire (la durée peut être étendue par la compétence rancunier).

Exemple
Ces mécaniques sont assez complexes, illustrons ça avec un exemple.
Un AMX 13 90 se trouve dans le buisson du no-man’s land de Malinovka; il est équipé d’une ventilation et d’optiques, et a une compétence camouflage à 100% sur ses membres d‘équipage. Sa portée de vue: 400m de base, plus 5% (20m) pour la ventilation, plus 10% (40m) pour les optiques, il a 460m de portée de vue.
Un Maus est en face de l’AMX 13 90, derrière un bâtiment, à 300m.
Un E100 est un peu plus loin, à 457m, à découvert.
L’AMX ne voit personne: le Maus a ses points de visibilité masqués par le bâtiment, le E100 n’est pas a portée de détection (445m).
Le Maus s’avance, et laisse passer l’avant de sa caisse derrière le bâtiment. L’AMX le voit, car il y a un point de visibilité sur la caisse, mais le Maus ne le voit pas, parce que ses points de vision sont masqués par le bâtiment.
L’AMX dé-chenille le Maus: il a perdu son camouflage, mais reste non repéré (E100 trop loin, Maus sans point de vision)
Le E100 s’avance à 420m pour voir l’AMX; l’AMX 13 90 le repère, mais reste non détecté, grâce au buisson et à ses compétences.
L’AMX vide son barillet sur le E100; il finira par être repéré, car le camouflage du buisson ne sera plus que de 30% de sa valeur de base, et son camouflage de char est aussi grandement diminué.
Pendant toute cette action, l’AMX n’a pas repéré le RU251, qui est passé à 85km/h à 440m de lui entre deux bâtiments, car les mécaniques de détection n’ont pas fonctionné à ce moment là.

BONUS: sixième sens
Sixième sens est une compétence indiquant au joueur que son véhicule a été détecté il y a trois secondes. Notez qu’en 3 secondes, la plupart des chars moyens ont le temps d’assurer une visée sur votre position, il ne faut donc pas se fier à cette compétence.
Sixième sens put être utilisé conjointement aux techniques énoncées précédemment, par exemple: avancer dans un buisson, spoter, reculer de 15m, tirer, reculer encore en sécurité, et voir si l’ampoule s’allume.
Cette compétence n’est qu’un indicatif, et en aucun cas une sécurité. Beaucoup de personnes se plaignent de se faire toucher avant que l’ampoule n’apparaissent: n’oubliez jamais le délai de 3 secondes ! Si une artillerie est verrouillée sur votre position, son obus ne mettra qu’environ 2s à vous atteindre !
Autre chose: sixième sens ne vous indique jamais quand vous n'êtes plus repéré: ce n'est pas parce que l'ampoule a disparu que l'ennemi ne vous voit plus.


Des questions ? Des oublis remarqués ? Des suggestion pour une future explication de mécanique de jeu ? N’hésitez pas !

NOTE IMPORTANTE: Avec la 10.0, la distance de visualisation ne sera plus de 700m, mais de 565m (je crois) uniforme, puisqu'on passe d'une modélisation en carré (500m de côté, 700m en diagonale environ) à une modélisation en cercle.
Kylandri
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