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Les mécaniques du jeu: les modules du char

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Les mécaniques du jeu: les modules du char Empty Les mécaniques du jeu: les modules du char

Message par Kylandri Lun 28 Sep - 11:51

Un guide un peu moins conventionnel cette fois, puisque nous allons parler des modules, c’est-à-dire les élément à déboquer & installer sur le char. Beaucoup d'informations ne se trouvent pas dans le jeu, et ont été découvertes suites à de nombreux tests de la part des joueurs.

Le canon
Nous allons commencer par prendre les caractéristiques d’un canon et les détailler une par une. Voici la fiche du canon du SU100Y, chasseur de char premium de rang 6 russe:
Les mécaniques du jeu: les modules du char 130605042821351322
Le calibre: c’est le diamètre du canon, en millimètres. Le calibre augmente avec le niveau des chars, et se stabilise vers les niveaux 6-8. Il est utilisé dans le calcule de l’overmatch (voir les mécaniques sur la pénétration)
La cadence de tir: le nombre de coups que tire un canon par minute. Notez que la cadence de tir peut être améliorée par les équipements additionnels, les compétences du char, ou même par le changement de la tourelle.
La pénétration moyenne: il y a entre une et trois valeur, en fonction du nombre de types d’obus utilisés par le char (exemple: un type d’obus sur la FV304, deux sur la Conqueror GC, trois sur le SU100Y), chaque valeur indique la pénétration moyenne (soumise au RNG de 25%) de chaque type d’obus.
La moyenne de dégâts: même chose que pour la pénétration moyenne; soumis au RNG de 25%, une valeur par type d’obus.
Notez que la pénétration et les dégâts ne sont pas influençables par l’équipement du char et/ou le niveau de compétence de l’équipage.
La dispersion à 100m: c’est une valeur très floue... ça indique que la plupart des tirs du canon (environ 95%) taperont à une distance inférieure ou égale à cette valeur (en mètres) du centre du canon, pour une distance de 100m. Exemple: sur notre SU100Y, environ 95% des tirs taperont à moins de 38cm du centre… si vous tirez à 100m; la valeur augmente progressivement avec la distance: 76cm à 200m, 1,90m à 500m, etc.
Notez qu’environ 5% des tirs peuvent tomber au delà de cette distance, donc si vous faites des tests de tir en salle d'entraînement, avec par exemple le SU100Y à 100m d’un KV1, son réticule aura un rayon supérieur à 38cm.
La vitesse de visée: là tout le monde se dit “c’est le temps qu’il faut pour réduire le cercle de dispersion au maximum”... et bah non. C’est le temps qu’il faut pour réduire le cercle de dispersion d’un tiers de sa taille. Allez, un exemple: notre SU100Y bouge son canon, puis repère une cible; son cercle de dispersion est très grand (disons 1m de rayon), il lui faudra 2,9 secondes pour le réduire au tiers de sa taille (soit 2,9sec pour passer de 1m à 33cm), ce qui ne veut pas dire que ce sera son temps de visée total (car la précision maximum de notre SU100Y est de 0.38cm, il mettra donc moins de 2.9sec pour viser selon cet exemple).
Notez que la vitesse de visée met en scène un paramètre caché du jeu: le facteur de dispersion. Tirer, bouger la tourelle et bouger le châssis augmente la dispersion du canon, mais pas de la même manière sur tous les chars. Cette indication n’est malheureusement pas donnée par wargaming, on sait juste que c’est un paramètre souvent utilisé pour l’équilibrage (elle est aussi affectée notamment par l’équipement stabilisateur vertical).
Obus compatibles: les types d’obus utilisables (1 à 3) par le canon, dont les valeurs de pénétration et de dégâts ont été indiquées.

Et les barillets ?
Aucun changement par rapport au canons standard, si ce n’est qu’il y a deux temps de rechargement: un pour chaque coup du barillet, un pour le rechargement total (pour rappel, le rechargement total peut être lancé manuellement en appuyant sur C).
Notez que tirer un coup du barillet augmente la taille du cercle de dispersion, et qu’il est possible que le temps nécessaire pour charger l’obus suivant soit plus court que le temps de visée total du canon.

La tourelle
Pas besoin d’image, puisqu’il y a peu de caractéristiques.
Le blindage: trois valeurs, respectivement pour l’avant, les flancs et l’arrière.
Notez qu’il s’agit de la valeur la plus représentative, celle de la surface la plus large; on ne tient pas compte des points faibles, des mantelets, du blindage espacé et de l’inclinaison.
Vitesse de rotation: la vitesse à laquelle la tourelle tourne.
Portée de vue: portée de vue basique de la tourelle.

Caractéristiques cachées
Il y en a des tas !
D’abord, changer de tourelle vous donne plus de points de vie. Toujours.
Ensuite, très souvent, changer de tourelle améliore le canon déjà installé (cadence de tir).
De plus, la tourelle affecte la dépression du canon, soit l’angle auquel vous pouvez le lever et le baisser.
Aussi, installer une nouvelle tourelle change l’apparence du char et donc ses points forts et/ou faibles.
Pour finir, il est possible (suppositions de ma part) que le changement de la tourelle affecte le camouflage et les lignes de vue (voir les mécaniques sur le repérage) du char, car ces deux valeurs sont liées à la hauteur du tank.

Le moteur
Un V12 avec turbocompresseur et oxyde nitro… oups, je m’égare.
Puissance: nombre de chevaux dans le moteur. Cela affecte l’accélération du char.
Notez que la puissance du moteur doit être comparée au poids total du char; un AMX 13 90 a un moteur de 350 chevaux, mais ne pèse que 15 tonnes, alors qu’un Maus avec 1750 chevaux pèse 190 tonnes !
Probabilité d’incendie: le risque d’incendie lorsque le moteur est touché.
Notez que le moteur n’a pas besoin d’être détruit pour prendre feu: chaque fois qu’il est touché, qu’il a raté son jet de sauvegarde, il y en a un deuxième pour vérifier les incendies.

Caractéristiques cachées
Un moteur peut fonctionner à l’essence ou au diesel. Ça peut faire rire de voir la différence, mais elle est là: les moteurs essence peuvent utiliser des essence à haut indice d’octane (consommable standard et premium) pour être améliorés, alors que les moteurs diesel utiliseront une huile spéciale (consommable standard seulement).
Autre caractéristique cachée, le pivot: certains chars peuvent tourner sur eux-même en étant immobiles, d’autres non. C’est une caractéristique cachée, qui fait que le moteur affecte la rotations du char.

La suspension
Passons dessus rapidement: la charge maximale indique la masse d’équipement que les chenilles peuvent supporter (c’est la caractéristique chiante que tout le monde vérifie pour savoir dans quel ordre débloquer les modules), et la vitesse de rotation indique la vitesse à laquelle la caisse du char peut tourner.
Il n’y a qu’une seule caractéristique cachée: la résistance au sol (adhérence). Plus cette résistance est faible, mieux le char accélérera. Il y a trois valeurs, pour les terrains très meubles (marais, eau), les terrains mous (terre, herbe) et les terrains durs (routes, roche).
Notez que cette adhérence affecte la vitesse maximale et la vitesse de rotation; il s’agit d’un paramètre d’équilibrage, qui permet à wargaming de nous enc de mettre des moteurs avec une puissance historique. L'adhérence change avec le type de chenille, changer de chenilles affecte donc l'accélération.

La radio
On s’en fout, sérieusement.
Tout char à portée radio retransmet ses informations de repérage aux autres, et réciproquement, point. Rien d’autre à dire.

Cassé
Que se passe-t-il lorsqu’un module est cassé ? Ne soyons pas pessimistes, voyons d’abord ce qui se passe lorsqu’ils sont endommagés.
Une tourelle endommagée tourne 50% moins vite.
Un canon endommagé est moins précis (pas de valeur exacte) et voit ses valeurs de dispersion augmentées de 50% (il perd plus de précision en mouvement).
Un moteur endommagé perd 50% de sa puissance.
Un râtelier endommagé perd 50% de vitesse de rechargement.
Les optiques, chenilles et réservoirs n’offent pas de malus (si ce n’est qu’ils seront plus simple à détruire par la suite).
Maintenant, lorsqu’ils sont cassés:
Tourelle: impossible de la tourner.
Canon: impossible de tirer, de le lever ou de le baisser (ce qui est intéressant, car on utilise souvent le canon pour gêner l’adversaire).
Moteur: Puissance moteur à 0 (ce qui veut dire que le char continue sur sa lancée si il bougeait, et qu’il peut toujours descendre les pentes; les freins marchent, par contre).
Râtelier: explosion du char (sauf si il n’avait pas de munition… mais on s’en fout).
Optiques: portée de vue diminuée de 85%.
Chenilles: char immobilisé.
Réservoir: début d’incendie.
Si je n’est pas parlé de la radio, c’est parce que je n’ai pas d’infos dessus; je suppose que ses capacités sont réduites de 50% lorsqu’elle est endommagée, et de 100% lorsqu’elle est détruite.
Pour rappel, la réparation d’un module le passe de l’état détruit à endommagé. Une réparation totale nécessite un kit.

Le choix du canon
Choisir un canon est toujours difficile… certains chars ont plusieurs canons très attrayants, et il y a aussi le dilemme entre canon perforant et canon explosif.
Pour faire son choix, le plus simple est d’essayer tous les canons, et voir lequel convient le mieux au joueur; ce n’est pas très pratique, mais c’est efficace.
Sinon, on peut considérer quelques règles admises par 99% des joueurs:
-un obusier (canon avec obus explosifs standards, hors artillerie) est viable uniquement si son niveau est supérieur ou égal à celui du char
-par comparaison de niveau, un obusier est relativement égal à un canon d’un rang supérieur (un obusier de niveau 5 est acceptable si l’autre choix est un canon perforant de niveau 6)
-dans le cas d’une hésitation entre plusieurs canons perforants, on regardera souvent la pénétration et les DPM (dégâts par minute); on privilégiera un canon avec des DPM élevés si sa pénétration est suffisante pour son niveau, même si l’autre choix pénètre mieux.
Ce dernier point est très discuté sur les forums, certains arguant que la pénétration est la caractéristique ultime à rechercher en priorité (l’arrivée du KV85 leur a mis une belle claque).

Comme d'habitude, n'hésitez pas à commenter.
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