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Les mécaniques du jeu: obus, pénétration et dégâts critiques

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Les mécaniques du jeu: obus, pénétration et dégâts critiques Empty Les mécaniques du jeu: obus, pénétration et dégâts critiques

Message par Kylandri Lun 28 Sep - 11:45

On va parler des dégâts… et de l’absence de dégâts, avec les mécaniques de pénétration.

Mécaniques complexes
Les mécaniques de pénétration sont complexes et peuvent évoluer, il est donc possible que mes sources ne soient plus d’actualité après un certain temps; je tacherais de les mettre à jour. Pour expliquer de manière simple comment fonctionne la pénétration, on va commencer par parler des obus.
Il y a quatre types d’obus dans WoT: AP, APCR, HEAT, HE. Les obus AP et APCR sont appelés obus pénétrants, et suivent globalement les mêmes règles de pénétration; les obus HE sont explosifs et sont très différents des obus perforants; les HEAT sont des obus spéciaux mélangeant les règles des obus pénétrants et explosifs.
Attention, la plupart des obus peuvent être standard ou premium: un APCR de Chi-Ri est premium, mais un APCR de Leopard 1 est standard; un HE d’Object 261 est standard… ou premium, selon le choix.
Maintenant, expliquons en détail ce que fait le jeu lorsque l’on clique.

Le Tir
Lorsque vous cliquez, au moment précis ou l’obus sort du canon… le RNG intervient. Et oui, l’obus vient à peine d’être modélisé que le RNG s’occupe déjà de sa pénétration: la valeur moyenne de pénétration d’un obus peut varier de 25% au dessus ou en dessous de sa valeur moyenne, de façon complètement aléatoire: le RNG lui fixe une pénétration dans cet intervalle de valeurs.
Une fois la pénétration fixée, l’obus s’envole vers sa cible. Il y a les mécaniques de dispersion, mais nous n’en parlerons pas ici; supposons juste que l’obus va là ou il faut. Entre le moment ou l’obus a été tiré et le moment ou il touche sa cible, il se passe encore des choses: si l’obus est perforant (AP ou APCR), il perd encore en pénétration durant son temps de vol. La formule n’et pas dévoilée, mais en fonction de la distance parcourue, un obus AP perdra un peu de pénétration, et un obus APCR encore plus (avec une exception: les munitions standard des canons de rang 10); cela est dû au fait que les obus perforants utilisent leur vitesse pour percer, et qu’ils perdent cette vitesse sur la distance (un obus APCR étant plus léger qu’un obus AP, il perd encore plus de vitesse). Les obus HE et HEAT ne sont pas affectés: le HE ne recherche pas la pénétration et est le plus lourd des obus, le HEAT est un obus spécifique qui n’est pas impacté par la distance.

Inclinaison de blindage
L’obus touche le char… ou plutôt, son blindage. Ricochet ou pas ? Telle est la question.
On pourrait penser que si l’obus touche le flanc, il faut comparer sa valeur de pénétration à l’épaisseur du blindage… et ben non, il faut tenir compte de l’inclinaison de ce blindage. Sachez aussi que la valeur de blindage indiquée dans les caractéristiques du char n’est pas uniforme, il s’agit de la valeur de blindage la plus représentative sur le côté indiqué (pensez à l’AT2: 203mm de blindage, mais des points faibles). En fait, il faut tenir compte de beaucoup de choses… mais voyons ça étape par étape.
D’abord, il faut bien comprendre le rôle de l’inclinaison du blindage. Allez, un dessin:
Les mécaniques du jeu: obus, pénétration et dégâts critiques Effective_armour_thickness
Vous voyez ? Plus le blindage est incliné, plus la couche à traverser est épaisse. L’influence de l’inclinaison sur le blindage n’est pas proportionnelle et est difficile à calculer, mais le jeu le fait.
Les obus perforants ont une capacité spéciale, que l’on appelle la normalisation. En gros, le bout d’un obus perforant (AP ou APCR) n’est pas pointu: il a une forme qui lui permet de se repositionner à l’impact, pour diminuer l’angle du blindage, comme ça:
Les mécaniques du jeu: obus, pénétration et dégâts critiques 33e0v0o
La normalisation diminue de 3° l’inclinaison du blindage, et elle n’existe pas sur les HE et HEAT.
Les obus AP et APCR ricocheront automatiquement sur un angle supérieur à 70°, les HEAT sur un angle supérieur à 80°; les obus HE ne ricocheront jamais . Il y a une exception à cette règle: l’overmatch. L’overmatch fonctionne ainsi: tout obus perforant tiré par un canon dont le diamètre est au moins trois fois supérieur à l’épaisseur de base du blindage touché percera toujours (l’obus est si gros qu’il écrase le char, même sans le pénétrer). Exemple: un T92 qui touche à l’AP avec son canon de 240mm percera automatiquement les blindages inférieurs à 240 / 3 = 80mm, quel que soit l’angle
Les mécaniques de l’inclinaison sont difficiles à comprendre, parce que les blindages sont en trois dimensions; ce qui est expliqué là n’est qu’un exemple des plus simples. Une fois appliqués la normalisation et l’épaisseur effective (avec angle) de blindage, on peut voir si notre obus perforant a pénétré.
Si c’est un ricochet, pas de bol; l’obus part alors dans une autre direction, symétrique par rapport au point d’impact, et peut potentiellement endommager une autre cible (si il en rencontre une), avec une pénétration réduite.
Si il y a pénétration, c’est la fin du voyage pour le petit obus perforant; il inflige ses dégâts, en étant encore une fois affecté par le RNG de 25% (notez que le RNG sur la pénétration est indépendant du RNG sur les dégâts).
Note: on distingue le ricochet du tir non pénétrant. Un ricochet est un tir à plus de 70° sans overmatch pour un AP (à plus de 80° pour un HEAT), un tir non pénétrant est un obus qui n’as pas réussi à passer l’épaisseur du blindage. Certains hitlogs font cette différenciation, pour aider le joueur à bien s’angler.

Et les autres obus, HE et HEAT ?
Ah oui, ceux là... Bon, prenons le cas le plus simple: si il y a pénétration, comme décrit plus haut, ils font leurs dégâts, comme un obus perforant.
Pour la HEAT, si il n’y a pas pénétration, elle ne fait aucun dégât. En fait, la HEAT se comporte jusque là comme un obus perforant, sans overmatch, sans normalisation et sans perte de pénétration sur la distance.
Pour la HE, c’est compliqué… si un obus explosif ne pénètre pas, le jeu applique le RNG aux dégâts, pour savoir quelle dommages aurait infligé l’obus normalement. Ensuite, cette valeur est divisée par deux, parce que l’obus n’a pas percé. Ensuite, un cône de 45° d’angle est modélisé vers l’intérieur du char, et prend la plus petite épaisseur de blindage dans le cône; il y a ensuite une réduction des dégâts en fonction de cette épaisseur de blindage, et on obtient les dommages infligés. Il est donc possible qu’un obus explosif ne fasse aucun dégât, si le blindage rencontré au point le plus faible reste très élevé.
Les mécaniques du jeu: obus, pénétration et dégâts critiques 245zdqc

Mais la HE a un rayon d’explosion ?
Oui, il est pris en compte si l’obus tape à côté du char. Taper le sol compte comme un tir non-pénétrant, qui fait que l’obus perd 50% de ses dégâts en éclatant par terre, puis il perd encore des dégâts parce que le souffle de l’explosion est absorbé par l’air, et enfin il faut faire le calcul des dégâts absorbés par le blindage. Si les dégâts par souffle sont élevés, c’est uniquement parce que le cône de l’explosion a trouvé un point faible sous le char, peu blindé.

Et le blindage espacé ?
Ah oui, il y a ça aussi… et bien, le blindage espacé compte comme deux blindages distincts pour les obus perforants: on applique la normalisation (et l’overmatch) au premier blindage, on vérifie si l’obus rentre, on diminue la pénétration de l’obus, et on le fait rencontrer la deuxième couche de blindage, pour recommencer. Notez donc que la normalisation s’applique à chaque fois: pour un blindage espacé parallèle (comme sur l’avant du T26E4), les obus perforants annulent donc de plus en plus l’inclinaison de blindage (mais certains chars ont un blindage espacé anglé différemment, comme l’IS7).
Pour les obus HEAT, une fois le premier blindage passé, c’est fini. Les obus HEAT sont donc totalement inutiles contre les blindages espacés.
Pour les obus HE, si le premier blindage est percé, l’obus explose, et on applique les règles de tir non-pénétrant (cône de 45°, division par 2 des dégâts…).

Et pour les modules et les membres d’équipage ?
Toujours pas mal à la tête ? Alors on continue.
Les obus AP, APCR et HEAT font des dégâts aux modules/membres d’équipage sur leur passage, et les HE à ceux dans le cône de détonation (ou dans le rayon d’explosion, si l’obus a pénétré).
Chaque module/membre d’équipage, lorsqu’il est touché, a droit à un test de sauvegarde: cela représente les chances d’éviter les dégâts (un membre d’équipage penché esquive le tir, le râtelier était vide quand l’obus l’a traversé). Voici les risques d’être touché pour chaque élément:

  • Chenilles: 100%
  • Moteur: 45%
  • Réservoir: 45%
  • Optiques: 45%
  • Radio: 45%
  • Tourelle: 45%
  • Canon: 33%
  • Râtelier de munition: 27%
  • Équipage (touché par un AP/APCR/HEAT): 33%
  • Équipage (touché par un HE): 10%

Si le test de sauvegarde est échoué, le module/membre prend les dégâts de l’obus. Attention: le fait que le module/membre prenne des dégâts ne signifie pas que l’obus perd de la puissance, juste qu’il le traverse (si vous tapez une coupole à l’AP, vous ferez vos dégâts et tuerez le chef de char, en même temps; si vous faites 0 points de dégâts ais cassez la chenille, c’est parce que le BLINDAGE représenté par la chenille a arrêté l’obus, et pas le module en lui même).
Les modules et les membres d’équipage ont leurs propres points de vie, qui ne sont pas dévoilés. Si un module perd 50% de sa vie, il devient orange; certains fonctionnent alors moins bien. Un module cassé (rouge) se répare donc jusqu’ 50% de sa vie.

Euh… c’est compliqué !
Allez, quelques exemples.
Exemple 1:
Un Foch 155 tire dans un E100 de flanc. Sur ce tir, le RNG lui donne 312 de pénétration. Le E100 est loin, et l’obus perd 12mm de pénétration sur la distance, il touche le blindage de tourelle de flanc. Le Foch n’était pas très bien positionné, et l’angle de blindage était de 33°. On applique la normalisation, qui ramène l’angle à 30° (pas d’overmatch). La valeur de blindage, 150mm de base, passe à 173mm. L’obus du Foch a donc assez de pénétration pour rentrer dans la tourelle du E100, le RNG s’applique et lui donne 670 de dégâts; sur sa lancé, il passe sur le commandant, et a donc 33% de chance de le toucher (et de le tuer, vu les dégâts).
Exemple 2:
Une artillerie T92 tire sur un T95. Le RNG lui donne 107 de pénétration au moment du tir. Le T95 est à 854m, mais l’obus ne perd pas de pénétration sur la distance. Le tir rate, l’obus tombe juste devant le T95, avec un potentiel de dégâts de 2750 (oui, c’est dans la branche de +25% de la valeur moyenne de dégâts, juste un RNG très élevé). Il explose, perd 50% de sa puissance (soit 1375), perd encore un peu de puissance dans l’air (disons 273), et rencontre le blindage du T95. En dessinant le cône, le jeu trouve une zone peu blindée sous le char, qui s’applique pour réduire encore les dégâts (réduction de 105, par exemple). Le T95 subit donc 997 points de dégâts, et vu la position du cône peut se faire blesser le pilote (10%) et endommager le canon (33%).
Exemple 3:
Un T49 tire un obus premium sur un flanc d’IS3. Le RNG passe sa pénétration à 170. L’obus tiré ne perd pas de pénétration sur la distance, et va taper l’IS3 dans son blindage de flanc. L’obus tape avec 2° d’angle, sans normalisation, ce qui n’affecte presque pas sa pénétration. Les 90mm de flanc de l’IS3 sont traversés, mais il s’agit de blindage espacé, et la deuxième couche d’armure ne sera jamais franchie, car l’obus a déjà percé une fois (c’était un obus HEAT).

En résumé:
AP:
+normalisation
+overmatch
+dégâts constants
-peut ricocher

APCR:
+normalisation
+overmatch
+dégâts constants
+obus très rapide
-peut ricocher
-perd beaucoup de pénétration sur la distance

HE:
+dégâts élevés en cas de pénétration
+zone d'effet
+pas de perte de pénétration sur la distance
+ne peut pas ricocher
-un peu faible contre les blindages espacés
-pénétration très faible
-obus très lent
-généralement très imprécis
-pas de normalisation, pas d'overmatch

HEAT:
+cumule grande pénétration et gros dégâts
+pas de perte de pénétration sur la distance
-pas de normalisation, pas d'overmatch
-inutile contre les blindages espacés
Kylandri
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